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WebGL - 教程
简述
WebGL(Web Graphics Library)是 Web 上 3D 图形的新标准,专为渲染 2D 图形和交互式 3D 图形而设计。本教程首先介绍了 WebGL、OpenGL 和 HTML-5 的 Canvas 元素,然后是示例应用程序。本教程包含编写基本 WebGL 应用程序所需的所有步骤的专门章节。它还包含解释如何使用 WebGL 进行仿射变换(例如平移、旋转和缩放)的章节。
本教程对于所有想要学习 WebGL 编程基础知识的读者来说都非常有用。
这是一个初级教程,只要具备 JavaScript 或 HTML-5 编程的基础知识,就可以轻松理解此处解释的概念。但是,如果您之前接触过与 3D 图形相关的 OpenGL 语言和矩阵运算,将会有所帮助。
几年前,Java 应用程序——作为小程序和 JOGL 的组合——被用于通过寻址 GPU(图形处理单元)来处理 Web 上的 3D 图形。由于小程序需要 JVM 才能运行,因此很难依赖 Java 小程序。几年后,人们不再使用 Java applet。
Adobe 提供的 Stage3D API(Flash、AIR)提供了 GPU 硬件加速架构。使用这些技术,程序员可以在 Web 浏览器以及 IOS 和 Android 平台上开发具有 2D 和 3D 功能的应用程序。由于 Flash 是专有软件,因此并未用作 Web 标准。
2011 年 3 月,WebGL 发布。它是一个可以在没有 JVM 的情况下运行的开放软件。它完全由网络浏览器控制。
新版本的 HTML 5 具有多项支持 3D 图形的功能,例如 2D Canvas、WebGL、SVG、3D CSS 转换和 SMIL。在本教程中,我们将介绍 WebGL 的基础知识。
什么是 OpenGL?
OpenGL(开放图形库)是一个跨语言、跨平台的 2D 和 3D 图形 API。它是命令的集合。OpenGL4.5是OpenGL的最新版本。下表列出了一组与 OpenGL 相关的技术。
应用程序接口
使用的技术
OpenGL ES
它是嵌入式系统(包括控制台、电话、电器和车辆)上的 2D 和 3D 图形库。OpenGL ES 3.1 是其最新版本。它由 Khronos Group www.khronos.org维护
JOGL
它是 OpenGL 的 Java 绑定。JOGL 4.5 是其最新版本,由jogamp.org 维护。
WebGL
它是 OpenGL 的 JavaScript 绑定。WebGL 1.0 是其最新版本,由khronos group维护。
OpenGLSL
OpenGL 着色语言。它是一种编程语言,是 OpenGL 2.0 及更高版本的伴侣。它是核心 OpenGL 4.4 规范的一部分。它是专门为嵌入式系统(例如手机和平板电脑上的系统)量身定制的 API。
注意- 在 WebGL 中,我们使用 GLSL 编写着色器。
什么是 WebGL?
WebGL(Web Graphics Library)是Web上3D图形的新标准,它是为渲染2D图形和交互式3D图形而设计的。它源自 OpenGL 的 ES 2.0 库,这是一个用于手机和其他移动设备的低级 3D API。WebGL 提供了与 ES 2.0(嵌入式系统)类似的功能,并且在现代 3D 图形硬件上表现良好。
它是一个可以与 HTML5 一起使用的 JavaScript API。WebGL 代码是在 HTML5 的
谁开发了 WebGL
一位名叫Vladimir Vukicevic的美籍塞尔维亚软件工程师完成了基础工作并领导了 WebGL 的创建
2007 年,Vladimir 开始为 HTML 文档的 Canvas 元素开发OpenGL原型。
2011 年 3 月,Kronos Group 创建了 WebGL。
渲染
渲染是使用计算机程序从模型生成图像的过程。在图形中,使用通过渲染程序传递的几何、视点、纹理、光照和阴影等信息来描述虚拟场景。此渲染程序的输出将是数字图像。
有两种类型的渲染 -
软件渲染- 所有渲染计算都是在 CPU 的帮助下完成的。
硬件渲染- 所有图形计算均由 GPU(图形处理单元)完成。
渲染可以在本地或远程完成。如果要渲染的图像太复杂,则渲染是在专用服务器上远程完成的,该服务器具有渲染复杂场景所需的足够硬件资源。它也被称为基于服务器的渲染。渲染也可以由 CPU 在本地完成。它被称为基于客户端的渲染。
WebGL 遵循基于客户端的渲染方法来渲染 3D 场景。获取图像所需的所有处理都是使用客户端的图形硬件在本地执行的。
显卡
根据 NVIDIA 的说法,GPU 是“具有集成变换、照明、三角形设置/裁剪和渲染引擎的单芯片处理器,每秒能够处理至少 1000 万个多边形。” 与具有针对顺序处理优化的几个内核的多核处理器不同,GPU 由数千个更小的内核组成,可以有效地处理并行工作负载。因此,GPU 加速了帧缓冲区(包含完整帧数据的 ram 的一部分)中用于输出到显示器的图像的创建。
GPU 加速计算
在 GPU 加速计算中,应用程序被加载到 CPU 中。每当它遇到代码的计算密集型部分时,该部分代码就会加载并在 GPU 上运行。它使系统能够以有效的方式处理图形。
GPU 将有一个单独的内存,它一次运行一小部分代码的多个副本。GPU 处理本地内存中的所有数据,而不是中央内存。因此,需要GPU处理的数据应该加载/复制到GPU内存中,然后进行处理。
在具有上述架构的系统中,应该减少CPU和GPU之间的通信开销以实现更快的3D程序处理。为此,我们必须将所有数据复制并保存在 GPU 上,而不是反复与 GPU 通信。
支持的浏览器
下表显示了支持 WebGL 的浏览器列表 -
网络浏览器
浏览器名称
版本
支持
因特网浏览器_
11岁及以上
完备的支持
谷歌浏览器
39岁及以上
完备的支持
苹果浏览器
8
完备的支持
火狐
36岁及以上
部分支持
歌剧
27岁及以上
部分支持
移动浏览器
浏览器名称
版本
支持
安卓版Chrome
42
部分支持
安卓浏览器
40
部分支持
苹果浏览器
8.3
完备的支持
歌剧迷你
8
不支持
黑莓浏览器
10
完备的支持
IE手机
10
部分支持
WebGL 的优势
以下是使用 WebGL 的优势 -
JavaScript 编程- WebGL 应用程序是用 JavaScript 编写的。使用这些应用程序,您可以直接与 HTML 文档的其他元素交互。您还可以使用其他 JavaScript 库(例如 JQuery)和 HTML 技术来丰富 WebGL 应用程序。
增加对移动浏览器的支持——WebGL 还支持移动浏览器,例如 iOS safari、Android 浏览器和 Chrome for Android。
开源- WebGL 是开源的。您可以访问该库的源代码并了解它的工作原理和开发方式。
无需编译- JavaScript 是一个半编程半 HTML 的组件。要执行此脚本,无需编译文件。相反,您可以使用任何浏览器直接打开文件并检查结果。由于 WebGL 应用程序是使用 JavaScript 开发的,因此也不需要编译 WebGL 应用程序。
自动内存管理- JavaScript 支持自动内存管理。无需手动分配内存。WebGL 继承了 JavaScript 的这个特性。
易于设置- 由于 WebGL 集成在 HTML 5 中,因此无需额外设置。要编写 WebGL 应用程序,您只需要一个文本编辑器和一个 Web 浏览器。
环境设置
无需为 WebGL 设置不同的环境。支持 WebGL 的浏览器有自己的内置 WebGL 设置。
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